KOMIK INSTAGRAM

(Studi Uses and Gratification Tentang Kesenjangan Kepuasan Terhadap Komik Instagram @Komikin_ajah Pada Anggota Solo Comic Strip)

Muhammad Falakh Abadi

Ign. Agung Satyawan

Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Abstract

Comic is a form of artistic expression which Comic creator uses the unmove images that is structured in such a way to form a story line. Simply, the history of comics in Indonesia itself starts since the 1930s. Where is the presence of the fact that comics in Indonesia in the 1930s can be found in the mass media, published by the Dutch (especially the printed media). By the time the comic industries are developed, we can find it not only in the magazines and books but also in the media that connected to internet. An example of the media is Instagram application, the instagram account @komikin_ajah. @komikin_ajah is an account which accommodated the creations of the comic artist who work through the Instagram application and it has 1,8 billions followers.

This Research is trying to observe on an Instagram account which is presenting entertainment in the form of comic which also the result of the repost of indonesian instagram comic creators . In this study, researchers try to look for “gratification sought” which is expected by the readers of Instagram @ komikin_ajah after that, the researchers try to examine the “gratification obtained” that is got by the readers as well as the “gratification discrepancy” from @ komikin_ajah which occurs to the member of Solo Comic Strip (SOMICSTRIP) in consuming the content of @komikin_ajah account. The research uses “Uses and Gratification” theory from Palmgreen (1985).

Keywords: uses and gratification, gratification sought, gratification obtained, gratification discrepancy

Pendahuluan

Pada akhir-akhir ini media sosial menjadi sebuah media yang sangat digemari oleh masyarakat khususnya masyarakat Indonesia. Beragam jenis informasi maupun layanan disediakan oleh media yang menggunakan jaringan internet sebagai alat untuk saling berbagi ini. Mulai dari yang sifatnya informatif hingga sifatnya hanya sebagai hiburan semata ada, dari yang sifatnya personal ke personal hingga kelompok ke personal pun ada. Beragam macam konten disediakan untuk para penggemar akses internet ini, mulai dari yang bersifat berbagi cerita lewat karya tulisan mereka, graphic yang dapat berupa komik, poster dll ,audio hingga video dapat ditemukan pada media sosial.

Komik adalah suatu bentuk ekspresi seni dimana komikusnya menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah alur cerita. Singkat cerita, sejarah komik di Indonesia sendiri dimulai semenjak tahun 1930-an. Dimana kehadiran dari komik-komik di Indonesia pada 1930-an dapat ditemukan pada media massa yang diterbitkan oleh Belanda (khususnya media cetak) seperti De Java Bode dan D’orient.[1]

Seiring berjalannya waktu, dunia perkomikan mengalami perkembangan, sekarang komik tak hanya dapat ditemui dalam majalah ataupun buku saja, beberapa komikus juga meng-upload komik mereka didalam media yang terhubung dengan jaringan internet agar dapat menjaring pembaca yang juga sudah berevolusi dengan media yang berbasis jaringan secara online.

Mulai dari website-website penyedia layanan komik online, facebook, webtoon bahkan instagram pun jadi media publikasi komikus-komikus dalam mempublikasikan karyanya. Instagram adalah sebuah aplikasi jejaring sosial, dengan berbagi foto[2]. Aplikasi ini memiliki 400 juta lebih pengguna dari seluruh dunia dan menurut sebuah perusahaan riset dan analisis dari Inggris, Indonesia merupakan salah satu negara dengan pengguna Instagram terbanyak. Meskipun tidak disebutkan jumlah totalnya, Indonesia merupakan negara pengguna Instagram terbanyak setelah Jepang dan Brasil.[3]

Salah satu akun instagram @komikin_ajah adalah sebuah akun penampung karya-karya komikus yang berkarya melalui media instagram seluruh Indonesia dengan jumlah follower berjumlah 1,8 juta follower (data dari instagram @komikin_ajah 20 Maret 2017)[4]. Akun instagram ini mempunyai andil dalam mempromosikan karya-karya komikus instagram yang memenuhi syarat untuk di unggah kembali pada time line dengan menandai komikus pada captionnya.

Rumusan Masalah

1.  Seberapa besar kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) Anggota Solo Comic Strip sebelum mengakses instagram @komikin_ajah?

2.  Seberapa besar kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) Anggota Solo Comic Strip setelah mengakses instagram @komikin_ajah?

3.  Seberapa besar tingkat penggunaan media dalam mengakses instagram @komikin_ajah oleh anggota Solo Comic Strip

4.  Seberapa besar kesenjangan kepuasan (Gratification Discrepancy) yang diperoleh Anggota Solo Comic Strip setelah mengakses instagram @komikin_ajah?

Landasan Teori

1.  Komunikasi

Mulyana dalam bukunya yang berjudul Analisis Framing menjabarkan komunikasi sebagai proses pengiriman pesan dari pengirim kepada penerima dan proses yang terjadi dalam pengiriman tersebut, model ini menyertakan pengirim, penerima dan medium melalui mana pesan dikirimkan, sedangkan noise adalah sesuatu yang terjadi dalam pesan tersebut.[5]

Komunikasi mempunyai beberapa elemen yang biasa disebut dengan istilah SMERC atau bila dijabarkan menjadi Source (sumber/komunikator yang mengirimkan pesan), Message (pesan, apa yang dikirimkan komunikator), Effect (akibat dari pesan tersebut biasanya berupa perubahan tingkahlaku) , Receiver (penerima atau komunikan yang menerima pesan dari komunikator), dan Channel (saluran media apa yang digunakan untuk berkomunikasi).

Sementara itu komunikasi juga mempunyai beberapa konteks yaitu :

a.  Komunikasi Interpersonal

b.  Komunikasi Kelompok

c.  Komunikasi Organisasi

d.  Komunikasi Massa

Dalam penelitian ini peneliti meneliti pada konteks effect yang dimana meneliti kesenjangan kepuasan dari media sosial instagram pada akun @komikin_ajah. Penelitian terhadap efek ini menggunakan teori uses and gratifications dimana teori ini sering digunakan oleh penelitian-penelitian sebelumnya dalam meneliti kesenjangan kepuasan.

Paradigma yang digunakan adalah paradigma klasik. Menurut Kriyantono (2014:51) berkata bahwa metodologi riset dalam kuantitatif berdasarkan pendekatan postivisme atau klasik (objektif) sedangkan pendekatan kualitatif berasal dari pendekatan subjektif atau interpretif yang mempunyai 2 bagian yaitu kontruksivisme dan kritis.

2.  Komunikasi Massa

Komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang[6]. Komunikasi massa mempunyai kelebihan dalam penyebaran informasi yang secara luas dalam waktu yang cukup singkat namun komunikasi massa membutuhkan biaya yang tidak sedikit dikarenakan media yang digunakan membutuhkan dana yang banyak agar dapat beroperasi secara optimal.

Komunikasi massa mempunyai kelebihan dalam penyampaian informasi dengan waktu yang singkat dan dapat mempengaruhi khalayak luas. Komunikasi massa selalu menggunakan sebuah media dalam penyampaian informasi maupun pesannya, media-media tersebut dapat berupa teks, audio, audio-visual maupun citra-citra yang lain yang dapat dijadikan sebagai media penyampaian informasi/pesan.

3.  Media Use

Media use adalah jumlah keseluruhan dari waktu yang diperuntukkan dalam penggunaan bermacam-macam media, dan hubungan antara dari pengguna media dengan isi dari media atau dengan media secara menyeluruh.[7]

Media use menyangkut bagaimana media tersebut dikonsumsi oleh masyarakat yang digunakan untuk mengetahui frekuensi, instensitas dan berapa curahan waktu yang digunakan masyarakat untuk mengkonsumsi sebuah media.

4.  Teori Uses & Gratifications

Menurut buku Teknik Praktis Riset Komunikasi yang dikarang Kriyantono bahwa konsep dasar teori ini dari pendirinya yaitu Elihu Katz, Jay G. Blumer dan Michael Gurevitch adalah meneliti dari asal mula kebutuhan dalam aspek psikologis dan aspek sosial, yang dimana pada akhirnya menimbulkan harapa –harapan tertentu dari media massa ataupun media yang lain yang membawa pada pola terpaan media yang berlainan.[8]

Elemen dari pola terpaan media yang berlainan tersebut pada teori ini berkaitan dengan teori media exposure atau terpaan media dimana nantinya akan mengacu pada kegiatan menggunakan media.

Salah satu riset dari uses and gratifications yang saat ini berkembang adalah dari Palmgreen. Sebagian besar dari riset tersebut memfokuskan pada motif sebagai variable independen yang mempengaruhi penggunaan media. Pada teori ini Palmgreen mendasari bahwa pengguna media didorong motif-motif tertentu dan menanyakan pula apakah media telah dapat memenuhi kebutuhan dari motif-motif yang mendorong khalayak tersebut.[9]

Gratification Sought dan Gratification Obtained (GS GO) adalah konsep pengukuran seberapa besar kepuasan akan media dalam memenuhi kebutuhan dari khalayak. Gratification Sought merupakan kepuasan yang dicari khalayak dalam penggunaan media atau yang biasa disebut dengan motif dalam diri khalayak dalam menggunakan media massa tertentu. Gratification Obtained adalah kepuasan yang bersifat nyata yang telah didapat khalayak dari konsumsi sebuah media massa tertentu.

Perbedaan perolehan dari kepuasan yang terjadi diantara GS-GO dalam mengkonsumsi media tertentu disebut dengan Gratifications Discrepancy (Kesenjangan Kepuasan). Semakin kecil nilai dari GD maka akan semakin besar kepuasan nilai kepuasan yang diberikan oleh media tersebut. [10]

Untuk mengukur teori kesenjangan kepuasan yang diteliti, peneliti menggunakan indikator-indikator dengan merujuk buku dari Kriyantono (2006:212), dan berikut penjelasannya :

a.  Jika skor rata-rata (mean) dari Gratification Sought (GS) lebih besar dari skor rata-rata (mean) Gratification Obtained (GO) maka dapat disimpulkan bahwa terjadi kesenjangan kepuasan karena kebutuhan yang didapat lebih kecil dari pada kebutuhan yang diharapkan. Media tidak dapat memenuhi kebutuhan dari khalayak.

b.  Jika skor rata-rata (mean) dari Gratification Sought (GS) sama dengan skor rata-rata (mean) Gratification Obtained (GO), maka dapat disimpulkan bahwa terjadi kesenjangan kepuasan karena jumlah semua kebutuhan yang dinginkan terpenuhi.

c.  Jika skor rata-rata (mean) dari Gratification Sought (GS) lebih kecil dari skor rata-rata (mean) Gratification Obtained (GO) maka dapat disimpulkan bahwa terjadi kesenjangan kepuasan karena kebutuhan yang didapat lebih besar dari pada kebutuhan yang diharapkan.[11] Individu-individu mempunyai motif yang berbeda dalam mengkonsumsi media. Dan berikut adalah motif-motif tersebut :

Menurut Dennis McQuail yang dikutip dalam buku Teori Komunikasi Massa menjelaskan bahwa motif adalah merupakan suatu pengertian yang meliputi semua penggerak yang pada umumnya dibagi menjadi empat macam motif dalam menkonsumsi media, keempat kategori tersebut adalah[12] :

a.  Survaillance (Informasi) dimana berkaitan dengan kebutuhan individu akan informasi dan eksplorasi yang berkaitan dengan kegiatan sosial.

Yang bila dijabarkan akan mendapat beberapa poin diantaranya adalah:

i.  Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan terdekat, masyarakat, dan dunia.

ii.  Mencari bimbingan berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.

iii.  Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum.

iv.  Belajar, pendidikan diri sendiri.

v.  Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

b.  Personal Identity (Identitas Diri) dimana pada hal ini berkaitan dengan referensi diri, pengekplorasian realitas, penguaan nilai-nilai, memperkuat hal yang penting dalam kehidupan yang bersangkutan. Yang bila dijabarkan akan mendapat beberapa poin diantaranya adalah:

i.  Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi.

ii.  Menemukan model perilaku.

iii.  Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.

iv.  Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.

c.  Personal Relationship (Intergrasi dan Interaksi Sosial) berkaitan dedengan interaksi dan integrasi sosial yang menyangkut kelangsungan hubungan individu dengan sosialnya. Yang bila dijabarkan akan mendapat beberapa poin diantaranya adalah :

i.  Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain.

ii.  Mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa memiliki.

iii.  Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.

iv.  Memperoleh teman selain dari manusia.

v.  Membantu menjalankan peran sosial.

vi.  Memungkinkan diri untuk dapat menghubungi sanak keluarga, teman, dan masyarakat.

d.  Diversion (Hiburan) berkaitan dengan kebutuhan untuk melepaskan diri dari rutinitas, tekanan dan masalah kehidupan.

i.  Melepaskan diri dari permasalahan.

ii.  Bersantai.

iii.  Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis.

iv.  Mengisi waktu.

v.  Penyaluran emosi.

vi.  Membangkitkan gairah seks.

5.  New Media

Menurut buku Media Baru karangan Wisnu Martha yang mengutip teori Flew bahwa new media diasumsikan sebagai media digital yang mencakup semua media yang menggabungkan data, tulisan, suara dan bermacam-macam bentuk yang tergabung dalam sebuah media digital dan disebarkan melalui jaringan komunikasi.[13] New media tidaklah sama dengan media lama, Flew telah membagi perbedaan media baru menjadi beberapa macam yaitu : yang pertama adalah Computing and Information Technology : new media adalah media yang sudah berbasis komputerisasi dengan memanfaatkan koneksi internet yang dalam operasionalnya menggunakan komputer maupun gadget yang sudah didukung fasilitas internet, selanjutnya adalah Communication Networks yang berarti dengan adanya new media komunikasi menjadi tak terbatas yang dapat dilakukan oleh setiap orang yang mempunyai akses dalam new media yang membuat komunikasi lebih efisien dan efektif, dan yang terakhir adalah Digitalized Media and Information Content and Convergence yang berarti tak terbatasnya jarak dan waktu dalam pengirimiman dan penerimaan pesan.

6.  Media Sosial

Media sosial adalah sebuah media yang berbasis online yang memungkinkan para penggunanya dengan mudah untuk berpartisipasi, melakukan aktivitas sharing dan menciptakan konten seperti blog, jejaring sosial, wiki, forum maupun dunia virtual didalamnya.[14]

7.  Instagram

Instagram adalah aplikasi yang diperuntukkan dan sebagai layanan jejaring sosial secara online yang memberikan fasilitas pada penggunanya untuk mengambil gambar, menerapkan filter yang sudah disediakan oleh instagram, dan mempublikasi hasilnya melalui berbagai layanan social media seperti Facebook, Twitter dan layanan sosial media lainnya.[15]

Instagram merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang dimana kegunaan utama dari instagram berupa publikasi foto maupun video. Instagram menjadi bagian sosial media facebook setelah pada 9 april 2012 dibeli dengan harga $ 1 miliar. Pada penelitian ini peneliti menfokuskan pada media sosial instagram yang dimana sebagai tempat publikasi dari @komikin_ajah selaku media yang mengeluarkan konten hiburan untuk dikonsumsi masyarakat luas terutama dari masyarakat dari kalangan Solo Comic Strip (SOMICSTRIP).

Metodologi

Menurut Kriyantono (2006:55) Penelitian kuantitatif adalah riset yang dimana menggambarkan atau menjelaskan suatu permasalahan yang nantinya hasiln dari penelitian dapat digeneralisasikan dengan demikian tidak terlalu mementingkan kedalaman data atau analisis dan data yang diperoleh dianggap dapat merepresentasikan dari populasi. [16]

Penelitian Deskriptif berfungsi dalam memaparkan situasi atau peristiwa. Penelitian ini tidak mencari atau menjelaskan hubungan, tidak menguji hipotesis atau membuat prediksi.[17]

Penelitian survey dapat digunakan untuk maksud yang pertama yaitu eksploratif (jajagan), deskriptif, explanatory atau confirmatory yang untuk menjelaskan hubungan kausal atau pembuktian hipotesa, evaluasi, prediksi atau untuk menebak kejadian dimasa yang akan dating, operasional dan yang terakhir adalah untuk mengembangkan indikator-indikator sosial.[18]

Dalam penelitian ini peneliti mengambil populasi dari Solo Comic Strip yang menkonsumsi konten pada akun @komikin_ajah yang berjumlah 41 orang. Karena jumlah populasi hanya berjumlah sedikit, maka kecil kemungkinan untuk dapat dilakukan penarikan sampel, maka dari hal tersebut semua anggota populasi akan menjadi responden.

Penelitian ini mengambil lokasi pada kota solo dikarenakan kebanyakan anggota dari komunitas Solo Comic Strip (SOMICSTRIP) berdomisili di kota Solo dengan anggota 41 orang.

Sebelum menyebarkan kuisioner peneliti terlebih dahulu melakukan uji reabilitas yang dimaksudkan untuk menguji kuisioner peneliti apakah reliable atau tidak saat digunakan nanti.

Peneliti telah menyebarkan angket untuk diolah reabilitasnya kepada 30 responden awal. Data hasil sensus diubah ke dalam bentuk kode, kegiatan coding ini dilakukan peneliti dengan menggunakan rumus Discrepancy dari (Palmgreen,1985) dengan menggunakan tabulasi silang dimana nantinya GS akan disilangkan dalam GO.[19]